[ad_1]

با نامه: Vulkan به یک رقیب قدرتمند و محبوب برای API گرافیک DirectX 12 مایکروسافت تبدیل شده است. این امر به دلیل عملکرد برتر (اگر به خوبی پیاده سازی شده باشد) و ماهیت سخت افزاری ، به توسعه دهندگان (و حتی بازیکنانی مانند من) نیز منتفع شده است ، اما علیرغم این موافقان ، Vulkan در یک منطقه حیاتی – ردیابی پرتو وجود ندارد. خوشبختانه ، سرانجام اکنون این تغییر می کند: Khronos به تازگی فناوری مورد نیاز توسعه دهندگان را برای ادغام کامل ویژگی های RT در Vulkan منتشر کرده است.

این خبر به لطف پستی که امروز توسط Khronos (توسعه یافته توسط Vulkan) منتشر شده مستقیماً از دهان اسب می آید. در این نشریه ، Khronos می گوید که “نسخه های نهایی” مجموعه مشخصات Vulkan ، GLSL و SPIR-V را با موفقیت منتشر کرده است که “ردیابی پرتو را به طور یکپارچه در چارچوب موجود Vulkan ادغام می کند.”

Khronos می گوید این یک گام مهم است زیرا اولین استاندارد باز ، کراس فروشنده و کراس پلت فرم استاندارد است که ردیابی پرتو را تسریع می کند. از آنجا که تاکنون تنها راه واقعی استفاده از ویژگی های RT از طریق پردازنده های گرافیکی RTX و DX12 Ultimate انویدیا بوده است ، مطمئناً با ارزیابی Khronos در اینجا موافق هستیم.

رقابت بیشتر همیشه چیز خوبی است و اگرچه مدتی طول کشید ، اما خوب است که سرانجام Vulkan به طور مستقیم تری DX12 و DXR را به چالش بکشد. برای بازیکنان ، این برای آینده نزدیک معنای زیادی ندارد. توسعه دهندگان باید پشتیبانی از Vulkan را در آخرین عناوین خود قرار دهند. این یک فرایند خودکار است.

خبر خوب این است که Vulkan می تواند از سخت افزارهای بسیار متنوعی بهره ببرد – در عین حال من میتوانم استفاده از هسته های RT ویژه برای کار اختیاری است. از لحاظ تئوری ، هر GPU می تواند Vulkan RT را با استفاده از هسته های موجود “GPU computing” اجرا کند ، اما بدیهی است عملکرد بدون شتاب خاص (در حال حاضر ، به هر حال) عالی نخواهد بود.

Khronos برخی از پیشرفت های اساسی را که با آخرین نسخه Vulkan در پست خود ارائه شده است ، بیان می کند ، اما این یک بررسی بسیار سطح پایین است ، بنابراین ما در اینجا به آن نگاه نمی کنیم. با این حال ، اگر با عملکرد داخلی API های گرافیکی آشنا هستید ، حتماً نگاهی بیندازید – شاید برایتان جالب باشد.

[ad_2]

منبع: tanha-news.ir